Источники: канонические работы про F2P-дизайн — GameDevPartner Playbook
Содержание плейбука

Источники и дальнейшее чтение

Документ опирается на корпус публичной аналитики F2P-индустрии. Ниже — основные источники, по которым стоит копать дальше, если какой-то столп зацепил.

Экономика и retention

  • Eric Seufert — Mobile Dev Memo. Десятилетие постов про экономику F2P. Главный тезис: «retention is primary», LTV — функция от того, сколько раз игрок возвращается. mobiledevmemo.com
  • Joseph Kim — GameMakers / F2P Design Principles. Подробный разбор того, как игровой и бизнес-дизайн неразделимы в F2P. gamemakers.com
  • Adam Telfer — MobileFreeToPlay / Retention Pillars. Структурная декомпозиция retention на pillars (depth, width, desire, social, habit). mobilefreetoplay.com
  • Nicholas Lovell — The Pyramid of Free-to-Play. Каноническая модель платящей пирамиды (free / minnow / dolphin / whale) и экономики долгого хвоста.

Дизайн поведения и привычки

  • Nir Eyal — Hooked: How to Build Habit-Forming Products. Trigger → Action → Variable Reward → Investment. Учебник по проектированию привычки. nirandfar.com
  • BJ Fogg — Behavior Model (B = MAP). Поведение = Мотивация × Способность × Триггер. Стэнфордская модель, на которой стоит вся индустрия habit-design. behaviormodel.org
  • Yu-kai Chou — Octalysis Framework. 8 core drives мотивации (от accomplishment до loss aversion). yukaichou.com
  • Mihaly Csikszentmihalyi — Flow: The Psychology of Optimal Experience. Первоисточник концепции flow, на которую опирается обоснование Понятности.

Game design — общие принципы

  • Daniel Cook — Lost Garden / Skill Atoms. Карта навыков и почему обучение должно быть последовательным. lostgarden.com
  • Ethan Levy — Famous Aspect / GDC Talks. «Game Design Is Business Design» — серия выступлений и эссе про неразрывность дизайна и экономики. famousaspect.com
  • Raph Koster — A Theory of Fun for Game Design. Что такое «весело» с точки зрения обучения мозга.

Постмортемы и кейсы

  • King — Candy Crush Saga postmortems (GDC). Как level design и монетизация спроектированы как одна система. Поиск: «Candy Crush Saga GDC postmortem».
  • Supercell — Clash Royale / Brawl Stars design talks. Архитектура матча, ранкеда, экономики сундуков. supercell.com
  • Playrix — Homescapes / Gardenscapes growth case studies. Гибридная казуалка, мета-прогрессия, ретеншен на годы. playrix.com

Российская специфика

  • devtodev — методология F2P-аналитики на русском. Industry-standard формулы (Paying Share, Stickiness, ARPDAU, predictive LTV). devtodev.com
  • App2Top / DTF gamedev. Локальные кейсы, реакция рынка на изменения в Google Play / RuStore / AppGallery.

Большинство hero-кейсов в этом документе — из практики команд, с которыми редакция работала напрямую. Цифры в кейсах (70%→20%, ×2 покупок, retention 40/20/10) — реальные, не округлены для красоты.